Les fusées téléguidées


Les fusées téléguidées

Effectif :


2 à 6 joueurs et les spectateurs

Description :


L'un des joueurs est "l'ingénieur" (celui-ci peut changer après chaque essai). Il doit, à l'aide de trois séries d'indications "téléguider" un de ses camarades qui a les yeux bandés (c'est la "fusée") sur l'objectif figuré par des cercles. La fusée part de la ligne de départ, qui est la "base de lancement". Elle atteint un des cercles et marque le nombre de points indiqués. Si elle s'arrête entre deux zones, on compte les points de la zone inférieure. Puis c'est le tour d'un autre joueur dirigé par le même "ingénieur" ou par un autre suivant convention. Les indications données pour diriger le joueur vers la cible doivent être aussi variées et complètes que possible mais ne peuvent être modifiées en cours d'exécution. Comme il y en a trois, il est possible de rattraper des déviations. Exemple : * Première indication : "Avance de douze pas normaux". La fusée exécute, l'ingénieur ne dit rien même s'il y a une déviation en cours de route. * Deuxième indication : "Avance de cinq pas normaux en te portant un petit peu sur ta gauche". L'ingénieur essaie donc de corriger une légère déviation de trajectoire à droite par ses indications. La fusée exécute. * Troisième indication : "Tu es entré dans la partie gauche du cercle vingt-Cinq, le centre est juste sur ta droite, fais un grand pas sur ton côté droit". La fusée exécute.

Matériel et disposition :


Tracer au sol un cible : trois cercles concentrique dont le plus grand a un diametre d'environ un mètre, auquels on peut donner des valeurs comme cent, cinquante et vingt-cinq. A quatre mètres tracer une ligne de départ. Un foulard

 

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